lunes, 25 de febrero de 2013

FOTOGRAFÍA PANORAMICA

Para crear una IMAGEN PANORÁMICA es necesario tomar fotografías de un lugar girando nuestro eje y el de la cámara 360º, cuidando que cada toma quede a un tercio igual que la anterior para facilitar el ensamblado en FOTOSHOP. A continuación se abre el programa de FOTOSHOP para editar las imágenes, se abre un CREAR ARCHIVO NUEVO y automáticamente se abre un menú que marca las preferencias de tamaño del documento a realizar, y en largo de la imagen se modifica el tamaño para que entren todas las imágenes seleccionadas sucesivamente y poder ensamblarlas, a continuación se selecciona en el menú principal en ARCHIVOS/COLOCAR y se seleccionan las fotos a ensamblar, colocandolas una por una de tal manera que queden visualmente integradas; para tener más precisión en este paso se ocupa la aplicación OPACIDAD y se altera de tal manera que se puedan ver las 2 imágenes traslucidas empatadas a la hora de ensamblar, después se regresa el nivel original de opacidad y listo, al terminar de ensamblarlas se arreglan los colores en una sola gama y se guarda este nuevo archivo.

miércoles, 6 de febrero de 2013

Panorama

Aplicación que se utiliza para ensamblar imágenes generando una visión panorámica de 360º que crea la sensación visual de estar rodeado por la imagen, permite navegar por la imagen haciendo un recorrido virtual. Programas recomendados para la crear y ver este tipo de imágenes diseñadas son QuickTime VR (QTVR) y El programa de Manipulación de Imagen (GIMP). Fuentes: http://www.easypano.com/qtvr-authoring-software.html?gclid=CJb50r2aobUCFSOnPAodfj8Aig http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/archivos/ManualGIMP_Cap1.pdf http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=http://docs.gimp.org/&prev=/search%3Fq%3Ddocs%2Bgimp%2Borg%26hl%3Des%26tbo%3Dd&sa=X&ei=gRISUZxsgfbaBYb6gNgF&ved=0CDQQ7gEwAA

martes, 5 de febrero de 2013

Definición de DATABENDING

DATABENDING: Entendido como la alteración y transformación de la imagen desde los datos del código fuente al convertir una imagen de formato JPG guardándola en formato BMP y posteriormente convirtiéndola guardándola en formato TXT; para poder acceder a la lectura del código fuente y así poder manipular la imagen desde la intervención y reconstrucción del código, logrando a partir del ensayo y error una serie de variaciones en los resultados finales que solo serán posibles de observados regresando la imagen a los formatos primero de TXT guardarla nuevamente en formato BMP y al final guardándola regresando al formato de origen de JPG. Fuentes: http://radionoiser.blogspot.mx/2012/05/glitch-art-data-bending-parte-1-word.html http://www.culturachip.org/doku.php?id=data_bending http://www.mediateletipos.net/archives/18907

sábado, 2 de febrero de 2013

NEW MEDIA 2a entrada

*En esta era de la información encontramos en el desarrollo de las nuevas tecnologías nuevos espacios de representación simbólica, los cuales inauguran nuevas formas de codificación de lo real, a partir de la creación, concentración y distribución del conocimiento, a través de nuevas plataformas y dispositivos que permiten estructuran la información como datos que responden a códigos de estructuración simbólica. Los cuales pueden ser modificados por la interacción del ser humano con estos nuevos medios que dan forma a estos modos de representación. La interacción con estas nuevas plataformas generan nuevos modos de acercamiento al conocimiento y establece nuevas formas de asimilación del mismo, a partir de las experiencias unidireccionales que son dominadas por los nuevos soportes virtuales que vinculan al ser humano con el mundo a través de procesadores y procesamientos de datos, generando una recodificación del sistema de signos utilizados en las comunicaciones que ahora, con el internet, rompe con el tiempo y espacio presencial, estableciendo una desterritorizacion del conocimiento, y una distribución el mismo nunca antes visto. Para el arte estas nuevas plataformas instauran un nuevo espacio de acción que establece nuevas posibilidades infinitas de desarrollo, a partir de su utilización como nuevos soportes de representación y de las herramientas disponibles dentro de estos nuevos soportes, que integran de manera muy general nuevos tratamientos de imágenes, sonidos, videos, textos y reconfiguran cada expresión artística hasta ahora manifestadas por separado, genera una nueva integración de la realidad inmediata, a través de la facilidad de originar nuevos modos de comunicación y de establecer nuevos vínculos con lo real de manera global, rompiendo con las barreras de espacio y tiempo limitadas hasta ahora por las experiencias inmediatas y por las capacidades de acción de cada individuo, generando un estado de percepción, acción y representación de un conjunto conocido como aldea-global. FUENTES: CAPITALISMO COGNITIVO, Propiedad Intelectual y Creación Colectiva Autores: Oliver Blondeau, Nick Dyer Whinterford, Carlo Vercellone, Ariel Kyrou, Antonella Corsani, Enzo Rullani, Yann Moulier Boutang y Maurizio Lazzarato,ed. Traficante de sueños, Madrid,España, Abril 2004. La Mundialización de la Cultura, Jean-Pierre Warnier, ed. Gedisa, Barcelona, España, Octubre 2002.

Primera entrada

*Expectativas Personales: Conocer las herramientas y las posibilidades de desarrollo dentro del lenguaje en códigos para la creación de imágenes en movimiento, encontrar en el espacio de representación del new media un nuevo soporte y un nuevo espacio de acción que me ayude a generar nuevas formas de expresividad que apoyen mi desarrollo artístico, con nuevas posibilidades de vinculación y de interacción entre el arte, el ser humano y la realidad virtual. *Equipo con el que cuento para el desarrollo del taller: Una computadora PC, Cámara fotográfica digital y un dispositivo móvil (teléfono celular)